Jungle Speed : la totale
Pour les fans absolus de Jungle Speed. Tout Jungle Speed enfin réuni dans ce coffret… et beaucoup plus ! Avec cette édition vous disposez de toutes les cartes de Jungle Speed : les cartes du jeu de base et celles de toutes les extensions + 40 cartes bonus !
En prime, ce coffret contient un totem de luxe en édition spéciale. Tous les ingrédients sont là pour que votre plaisir de jeu soit total !
Origine :
Ce jeu est dérivé du traditionnel jeu du bouchon qui se joue avec un jeu de cartes traditionnelles et consiste à attraper le premier un bouchon posé au centre de la table lorsque deux cartes identiques apparaissent.
Règle du jeu :
Le jeu se compose de 120 cartes. Il contient plusieurs cartes de symboles différentes répartis en 4 couleurs : jaune, orange, violet et vert, ainsi que des cartes spéciales. Mis à part ces dernières, chaque carte est unique. Il n'existe donc pas deux cartes du même symbole avec la même couleur.
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible.
Les 80 cartes sont équitablement distribuées aux joueurs, faces cachées. Le totem est placé au milieu de la table. Les joueurs ne jouent qu'avec une seule main pour retourner les cartes et attraper le totem, l'autre ne doit jamais intervenir.
Les joueurs retournent leurs cartes vers les autres, une à une, devant eux, chacun leur tour, pour former une pile de cartes. Ils ne jouent en même temps que lorsque la carte "Flèche vers l'Extérieur" apparaît (voir plus loin).
Duel :
Lorsque deux personnes ont retourné une carte représentant le même symbole (peu importe la couleur, on ne tient compte des couleurs que quand la carte "Flèche Couleur" est retournée) le premier des deux qui s'empare du totem gagne le duel. Le perdant récupère les cartes retournées de son adversaire, ainsi que les siennes et celles du "pot", s'il y en a. Ensuite, il recommence à jouer.
Lorsque 2 personnes attrapent le totem en même temps, le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de doigts en contact avec le totem. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui a la main en dessous.
Si un joueur attrape ou fait tomber le totem alors qu'il n'avait pas à le faire, il ramasse toutes les cartes retournées sur la table, celles de tous les joueurs et celles du pot.
Cas particuliers :
Deux duels apparaissent en même temps : celui qui s'empare du totem remporte son duel et le deuxième est annulé.
Lorsque 3 personnes ou plus ont la même carte : les perdants de la manche se partagent les cartes du gagnant ou le gagnant décide de répartir comme il le souhaite ses cartes (et celles du pot) entre les perdants du duel.
Une fois les cartes du perdant rangées, c'est à lui de reprendre le jeu.
Cartes Flèche :
Quand une carte Flèche est retournée, il y a trois possibilités :
Flèche vers l'Extérieur : tout le monde doit retourner une carte simultanément (il est conseillé de compter jusqu'à 3). Si, à ce moment il y a un duel, il faut le résoudre. Si rien ne se passe, le joueur placé après celui qui a posé cette carte recommence à jouer.
Flèche vers l'Intérieur : tous les joueurs doivent s'emparer du totem. Celui qui gagne pose sa pile de cartes découvertes au "pot" sous le totem. Ce "pot" sera pour le prochain perdant. C'est ensuite à ce même joueur de rejouer. C'est le seul cas où le gagnant recommence à jouer.
Flèche Couleur :
dans les parties à 3 joueurs, les cartes "Flèche Couleur" sont écartées. Lorsque les 3 joueurs ont des cartes de même couleur face visible devant eux, cela a le même effet que la carte "Flèche vers l'Intérieur".
Dans les parties à 4 joueurs ou plus, lorsqu'un joueur retourne cette carte, les joueurs ayant des cartes de couleurs identiques doivent s'emparer du totem, quelle que soit la forme du symbole. Le déroulement de cette manche est similaire à un duel normal (dans un duel à plusieurs, le gagnant partage ou choisit entre les perdants à qui il donne ses cartes). Cette carte est annulée dès qu'une action se produit, c'est-à-dire lorsque le totem tombe ou est attrapé ou si une carte Flèche différente apparaît. Attention : les duels de symboles sont annulés tant que la carte est active. Afin qu'il y ait plus d'action, les joueurs peuvent décider que la carte reste active jusqu'à ce qu'elle soit recouverte.
Cas particuliers :
Si après en avoir retourné une première, une nouvelle carte "Flèche vers l'Extérieur" apparaît : elle n'est résolue que si aucune autre situation n'est présente.
Une carte flèche apparaît en même temps qu'un duel ou qu'une autre carte flèche : c'est le joueur le plus rapide qui décide de l'action résolue.
Fin de partie [modifier]
Lorsqu'un joueur retourne sa dernière carte, elle reste au sommet de sa pile pendant que les autres joueurs continuent de jouer. Il ne gagne que lorsqu'il s'est débarrassé de sa pile de cartes découvertes. La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs à jouer. Pour enchaîner les parties plus rapidement, il est possible d'arrêter la partie dès que l'un des joueurs a gagné.
Cas particuliers :
Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte "Flèche vers l'Intérieur" et qu'il ne s'empare pas du totem, il ramasse toutes les cartes retournées en jeu et rejoue.
Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte "Flèche vers l'Extérieur", il a gagné. Il place ses cartes au "pot" et les autres peuvent continuer à jouer.
Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte "Flèche Couleur", il ramasse toutes les cartes en jeu et rejoue.
Jouer à deux :
Comme le jeu à deux n'est pas forcément très intéressant, il est possible de considérer les mains d'un joueur comme 2 joueurs différents : il n'y a plus 2 paquets de cartes mais 4 sur la table. Le totem doit être pris par la main concernée par le duel sinon il y a erreur (ex : si la main droite du joueur A et la main gauche du joueur B ont les mêmes cartes, le joueur A doit prendre le totem de la main droite et le joueur B de la main gauche. Si le joueur A prend de la main gauche : erreur !La main fautive ramasse toutes les cartes découvertes.) Bien sur, si l'un des 2 joueurs a deux cartes identiques entre sa main droite et sa main gauche, le duel n'est pas pris en compte. Les cartes spéciales sont jouées normalement.
3 à 8 joueurs
7 ans et +
15 minutes
En prime, ce coffret contient un totem de luxe en édition spéciale. Tous les ingrédients sont là pour que votre plaisir de jeu soit total !
Origine :
Ce jeu est dérivé du traditionnel jeu du bouchon qui se joue avec un jeu de cartes traditionnelles et consiste à attraper le premier un bouchon posé au centre de la table lorsque deux cartes identiques apparaissent.
Règle du jeu :
Le jeu se compose de 120 cartes. Il contient plusieurs cartes de symboles différentes répartis en 4 couleurs : jaune, orange, violet et vert, ainsi que des cartes spéciales. Mis à part ces dernières, chaque carte est unique. Il n'existe donc pas deux cartes du même symbole avec la même couleur.
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes le plus vite possible.
Les 80 cartes sont équitablement distribuées aux joueurs, faces cachées. Le totem est placé au milieu de la table. Les joueurs ne jouent qu'avec une seule main pour retourner les cartes et attraper le totem, l'autre ne doit jamais intervenir.
Les joueurs retournent leurs cartes vers les autres, une à une, devant eux, chacun leur tour, pour former une pile de cartes. Ils ne jouent en même temps que lorsque la carte "Flèche vers l'Extérieur" apparaît (voir plus loin).
Duel :
Lorsque deux personnes ont retourné une carte représentant le même symbole (peu importe la couleur, on ne tient compte des couleurs que quand la carte "Flèche Couleur" est retournée) le premier des deux qui s'empare du totem gagne le duel. Le perdant récupère les cartes retournées de son adversaire, ainsi que les siennes et celles du "pot", s'il y en a. Ensuite, il recommence à jouer.
Lorsque 2 personnes attrapent le totem en même temps, le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de doigts en contact avec le totem. En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui a la main en dessous.
Si un joueur attrape ou fait tomber le totem alors qu'il n'avait pas à le faire, il ramasse toutes les cartes retournées sur la table, celles de tous les joueurs et celles du pot.
Cas particuliers :
Deux duels apparaissent en même temps : celui qui s'empare du totem remporte son duel et le deuxième est annulé.
Lorsque 3 personnes ou plus ont la même carte : les perdants de la manche se partagent les cartes du gagnant ou le gagnant décide de répartir comme il le souhaite ses cartes (et celles du pot) entre les perdants du duel.
Une fois les cartes du perdant rangées, c'est à lui de reprendre le jeu.
Cartes Flèche :
Quand une carte Flèche est retournée, il y a trois possibilités :
Flèche vers l'Extérieur : tout le monde doit retourner une carte simultanément (il est conseillé de compter jusqu'à 3). Si, à ce moment il y a un duel, il faut le résoudre. Si rien ne se passe, le joueur placé après celui qui a posé cette carte recommence à jouer.
Flèche vers l'Intérieur : tous les joueurs doivent s'emparer du totem. Celui qui gagne pose sa pile de cartes découvertes au "pot" sous le totem. Ce "pot" sera pour le prochain perdant. C'est ensuite à ce même joueur de rejouer. C'est le seul cas où le gagnant recommence à jouer.
Flèche Couleur :
dans les parties à 3 joueurs, les cartes "Flèche Couleur" sont écartées. Lorsque les 3 joueurs ont des cartes de même couleur face visible devant eux, cela a le même effet que la carte "Flèche vers l'Intérieur".
Dans les parties à 4 joueurs ou plus, lorsqu'un joueur retourne cette carte, les joueurs ayant des cartes de couleurs identiques doivent s'emparer du totem, quelle que soit la forme du symbole. Le déroulement de cette manche est similaire à un duel normal (dans un duel à plusieurs, le gagnant partage ou choisit entre les perdants à qui il donne ses cartes). Cette carte est annulée dès qu'une action se produit, c'est-à-dire lorsque le totem tombe ou est attrapé ou si une carte Flèche différente apparaît. Attention : les duels de symboles sont annulés tant que la carte est active. Afin qu'il y ait plus d'action, les joueurs peuvent décider que la carte reste active jusqu'à ce qu'elle soit recouverte.
Cas particuliers :
Si après en avoir retourné une première, une nouvelle carte "Flèche vers l'Extérieur" apparaît : elle n'est résolue que si aucune autre situation n'est présente.
Une carte flèche apparaît en même temps qu'un duel ou qu'une autre carte flèche : c'est le joueur le plus rapide qui décide de l'action résolue.
Fin de partie [modifier]
Lorsqu'un joueur retourne sa dernière carte, elle reste au sommet de sa pile pendant que les autres joueurs continuent de jouer. Il ne gagne que lorsqu'il s'est débarrassé de sa pile de cartes découvertes. La partie s'arrête lorsqu'il ne reste plus que deux joueurs à jouer. Pour enchaîner les parties plus rapidement, il est possible d'arrêter la partie dès que l'un des joueurs a gagné.
Cas particuliers :
Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte "Flèche vers l'Intérieur" et qu'il ne s'empare pas du totem, il ramasse toutes les cartes retournées en jeu et rejoue.
Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte "Flèche vers l'Extérieur", il a gagné. Il place ses cartes au "pot" et les autres peuvent continuer à jouer.
Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte "Flèche Couleur", il ramasse toutes les cartes en jeu et rejoue.
Jouer à deux :
Comme le jeu à deux n'est pas forcément très intéressant, il est possible de considérer les mains d'un joueur comme 2 joueurs différents : il n'y a plus 2 paquets de cartes mais 4 sur la table. Le totem doit être pris par la main concernée par le duel sinon il y a erreur (ex : si la main droite du joueur A et la main gauche du joueur B ont les mêmes cartes, le joueur A doit prendre le totem de la main droite et le joueur B de la main gauche. Si le joueur A prend de la main gauche : erreur !La main fautive ramasse toutes les cartes découvertes.) Bien sur, si l'un des 2 joueurs a deux cartes identiques entre sa main droite et sa main gauche, le duel n'est pas pris en compte. Les cartes spéciales sont jouées normalement.
3 à 8 joueurs
7 ans et +
15 minutes
Asmodee
Laisser un avis
Ce produit peut être acheté au meilleur prix chez l'un de nos partenaires.
| marchand | désignation | disponibilité | prix | livraison | prix total | |
|---|---|---|---|---|---|---|
|
Asmodée Asmodee - JS05 - Jungle Speed La Totale
|
En stock
|
26.77€ | 0€ | 26.77€ | Détails |
|
Asmodée Asmodee - JS05 - Jungle Speed La Totale
|
En stock
|
26.67€ | 0€ | 26.67€ | Détails |
Jungle speed Limoges 4

